今天是2021年10月8号,从1999年Nvidia推出的第一个的GPU GeForce 256到现在已经差不多21年了,
现在开始做GPU是不是太晚了?
我觉得时机刚刚好,为什么这么说呢?
回答这个问题前,先简单回顾下GPU历史,再说下当前的形势,最后说下为什么我的回答是这样。
GPU历史
Nvidia抓住了两次大的机遇,从而成为GPU的巨头。
第一次是1999年推出的第一个业界公认的GeForce 256,和微软推出的D3D API紧密合作,干掉3Dfx,从而垄断了大部分渲染市场,和ATI(AMD)平起平坐。
第二次是2007年基于斯坦福大学的BrookGPU,重新定义支持异构计算的GPU,结合自家的CUDA软件解决方案,吃掉了大部分计算市场,这次ATI(AMD)起了个大早却赶了个晚集(ATI比Nvidia更早推出CTM异构计算框架)。
当前形势
GPU硬件
随着人们对美好生活的向往:),以及摩尔定律(算力的突飞猛进),过去需要大量算力的Ray tracing渲染技术重新被
端了上来,2018年9月Nvidia推出第一代支持Ray Tracing的Turing架构GPU,到2020年的Ampere也就是第二代而已。
而AMD于2020年11月才推出第一代支持Ray Tracing架构的RDNA2。
图形API标准
2018年10月,微软推出支持Ray Tracing(DirectX Ray Tracing)的D3D12。2020年5月才发布DXR Tier 1.1更新版本。
2020年12月,GPU标准组织Khronos才推出正式地支持Ray Tracing的Vulkan 1.2版本SDK。
OpenGL目前还看不到任何计划增加Ray Tracing。
GPU软件
当前支持Ray Tracing的软件方案基本都是各家的,并没有形成统一的框架,比如
Nvidia的GeForce RTX、OPTIX,
AMD的RadeonRays,
intel的OSPRay、Embree技术,
基本还是属于初期,百家争鸣的状态。
开源指令集架构
2021年9月,RISC-V冻结了Vector Extension 1.0版本,ThinkSilicon已经基于RISC-V推出了量产的NEOX系列GPU;
RV64X也基于上述扩展,提出了一套面向3D渲染和多媒体的指令集;另外,还有大量学术界做了相当多的探索和仿真平台。
结论
GPU Ray Tracing的渲染时代才刚刚到来,RISC-V概念也刚刚兴起,对于新加入的GPU厂商来说,这是当下最好的时机,不会太早,也不晚,刚刚好。